Wysłany: 2011-08-03, 18:48 Rewolucja w grafice w grach
Być może za jakiś czas czeka nas prawdziwa rewolucja w grafice w grach Przełom w grafice.
Cytat:
Nie rozumiem do końca szczegółów technicznych, ale chodzi chyba o to, by zastąpić wielokąty jakąś rozproszoną strukturą atomową - obiekty w grze składać się mają już nie ze szkieletu obłożonego wielokątami i teksturami, ale z milionów drobinek, atomów, tak jak to wszystko, na co spojrzycie gdy oderwiecie wzrok od monitora. Trochę przypomina mi to zapomnianą już nieco technologię voxeli, prawdę powiedziawszy - tyle, że ta nowa, opracowana przez małą australijską firmę (15 lat badań!) wydaje się nie mieć ograniczeń.
Ja tam sądzę że za szybko tego nie wdrożą. Z jednego ważnego powodu z informacji na temat tej technologi wynika że nie wymaga ona nie wiadomo jakiego sprzędtu, więc producentom sprzętu taka rewolucja w grafice komputerowej bardzo by się nie opłaciła...
Choć liczę że może jednak się uda o ile wymyśla jak zrobić w tym modelu grafiku animacje;/
Ale liczę na wypowiedzi kogoś kto lepiej czuje temat ode mnie
Ostatnio zmieniony przez Tanatos 2011-08-04, 11:19, w całości zmieniany 1 raz
Trzeba przyznac że jest to interesujące.. tym bardziej jesli potrzebuje niezbyt dużych (wg tego co piszą w artykule) mocy obliczeniowych. Tylko po co wtedy wypasione karty i tym podobne...
mam nadzieję, że będzie to dalej rozwijane i wejdzie do gier.
Jednak pokazana droga z kamieni i samo odwzorowanie wygląda conajmniej intrygująco. Do tego dodac jeszcze naturalne właściwości zachowania sie tych wszystkich przedmiotów (nastąpienie na kamień powoduje poruszanie się go, może spowodować wywrócenie się gracza) i będzie naprawde niezła zabawa
_________________ Żyje się dla kilku spotkań i paru wzruszeń. Ważne, by ich nie przegapić.
Maciej Kozłowski
Troszkę się interesuje od strony programistycznej takimi algorytmami i to parę spostrzeżeń:
To engine oparty o voxele (pixele w 3D). Obecnie często wykorzystywany w medycynie.
Nie jest on zbyt trudny do stworzenia ale ma ograniczenia:
1) pochłania ogromne ilości pamięci (w stosunku np do trójkątów + tekstur) - widać to
też na powyższym filmiku - palmy, słonie, ziemia powtarzają się wielokrotnie
2) nie bardzo nadaje się do modeli animowanych (głównie ze względu na punkt pierwszy)
3) algorytm sprawia pewne problemy przy programowaniu je na kartach graficznych
(trudna równoleglizacja bez kolizji pamięci) choć z artykułów naukowych widać że da
się to częściowo rozwiązać
Na pierwszy rzut oka robi wrażenie jednak jedno pomieszczenie zajmuje 2,7 GB danych
(już w dużym stopniu spakowanych poprzez drzewo octree). Do tego całe oświetlenie jest
obliczone przed renderingiem (precomputed Ambient Occlusion oraz fakt iż śledża tylko po
jednym promieniu na piksel w przedstawionej rozdzielczości).
Myślę iż w grach długo nie zobaczymy w pełni rozwiniętej technologii voxeli choć była
wykorzystywana w grach głownie do rysowania terenu jak w Comanche:
_________________ Wierzba poddaje się wiatrom i wiedzie jej się dobrze,
aż pewnego dnia zmienia się w ścianę wierzb
odporną na wiatry. To jest przeznaczenie wierzby.
[Frank Herbert, "Diuna"]
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach