Przedstawiając fabułę w dużym uproszczeniu, w Panie Lodowego Ogrodu wcielamy się w postaci naukowców, którzy zostali wysłani z misją badawczą na planetę zwaną Midgaardem. Odkryli tam coś na kształt magii i dzięki temu zyskali niemalże boską moc. Z zadaniem uzyskania informacji o naukowcach i sprowadzeniu ich z powrotem do domu, na planetę przybywa główny bohater książki, Vuko, który w planszówce pełni rolę czynnika temperującego zapędy graczy. Celem rozgrywki jest zdominowanie Midgaardu, co można uczynić na dwa sposoby – realizując osobisty cel, unikalny dla każdego z naukowców, lub posiadając na końcu gry najwięcej punktów zwycięstwa. Gra kończy się także, gdy gracze w wyniku używania magii przesuną znacznik toru Martwego Śniegu na ostatnie pole – wtedy przegrywają wszyscy, aczkolwiek najmniejsza kara po powrocie na ziemię czeka naukowca, który znajdował się na najniższej pozycji toru zagrożenia.
Gra
Cytat:
Gra w głównej mierze łączy cechy Dominant Species (oparcia wykonywania akcji o worker placement) i Chaosu w Starym Świecie, więc jeśli ktoś jest fanem jednej z tych dwóch pozycji, na pewno świetnie odnajdzie się także tutaj. Na plus względem Chaosu działa przede wszystkim absolutny brak czynnika losowego, który w produkcji Fantasy Flight Games miał trochę do powiedzenia poprzez karty Starego Świata, karty Chaosu poszczególnych Potęg, czy wreszcie samą walkę opartą na kościach. W porównaniu do tytułu ze stajni GMT Games, niewątpliwą zaletą jest dużo krótszy czas rozgrywki i bardziej uniwersalny temat. O ile w przypadku Dominant Species błędy gracza na początku gry praktycznie eliminowały go z walki o zwycięstwo, tak Pan Lodowego Ogrodu potrafi pod tym względem wybaczyć nieco więcej.
Brawa należą się za zaprojektowanie naprawdę oryginalnych i ciekawych warunków zwycięstwa dla graczy. Grając na przykład Olafem Fjollsfinnem tworzymy cywilizację tytułowego Lodowego Ogrodu transportując tam kostki wpływów przeciwników, z kolei Passionaria Callo ma za zadanie odizolować część mapy Midgaardu. Każdy z celów realizuje się w nieco inny sposób, a mimo to trudność wykonania każdego z nich wydaje się być na mniej więcej tym samym poziomie. Bardzo fajnie rozwiązana jest też kwestia zasobów, których ciągle troszkę brakuje i dzięki temu ciągle trzeba kombinować jakie elementy planu mogą poczekać na realizację, a które trzeba wykonać bezzwłocznie. Dodatkowo w trakcie rozgrywki wyraźnie zmieniają się priorytety i np. nieco traci na znaczeniu populacja, a zaczynają zyskiwać monety. Nie wiem czy to było zamierzone, ale faktycznie sprawia że rozwijając się w świecie Midgaardu nasze potrzeby w pewien sposób ewoluują.
Kolejnym świetnie zaimplementowanym elementem jest akcja Kruczego Cienia, która pozwala cofać się na torze zagrożenia, ale jest rozgrywana przed czynieniem. Nie da się więc najpierw poczarować, a potem bezpiecznie wycofać gdzieś na niski poziom zagrożenia. Dzięki temu gracze czasem mimo wszystko rezygnują z możliwości czynienia, bo ewentualne konsekwencje z przybycia Vuko do ich najsilniejszego regionu mogą przeważyć zysk z użycia magii.
Projekt wystartował w Marcu na polskiej platformie Wspieram to gra kosztuje 190 zł i nie będzie dostępna w najbliższym czasie w normalnej sklepowej dystrybucji.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach